Logo loading

IMMERSIVE ART — MỞ KHÓA MỘT THẾ GIỚI HOÀN TOÀN KHÁC

Bài viết của Brian Droitcour [Immersive art: Nghệ thuật tương tác nhúng, một trong những hình thức nghệ thuật tương tác — đòi hỏi sự tham gia, cảm nhận, bước vào, lắng nghe… của người xem, đem đến những trải nghiệm trên cả các giác quan khác chứ không chỉ thị giác; Đối với Immersive […]
|Viet Art View

Bài viết của Brian Droitcour

[Immersive art: Nghệ thuật tương tác nhúng, một trong những hình thức nghệ thuật tương tác — đòi hỏi sự tham gia, cảm nhận, bước vào, lắng nghe… của người xem, đem đến những trải nghiệm trên cả các giác quan khác chứ không chỉ thị giác; Đối với Immersive art – Nghệ thuật tương tác nhúng, người xem được yêu cầu nhập vai, hoặc trở thành một phần của tác phẩm immersive art]

Trong kỷ nguyên mới của những khả năng,

Yakoi Kusama ‘Đèn chùm cho những nỗi buồn’ 2016/2018

immersive art mang đến trải nghiệm về một lối thoát cần thiết khỏi thực tại,

teamLab ‘Hoa và người, không phải là kiểm soát mà chung sống cùng nhau — Vượt qua ranh giới, mỗi giờ một năm’ 2017. Ảnh: teamLab. Nhờ sự cho phép: Pace gallery. Âm thanh: Hideaki Takahashi

và thách thức các nghệ sĩ cũng như curator — một triển lãm, có thể là những gì?

teamLab ‘Vũ trụ của các hạt nước trong bể. Vượt qua ranh giới’ 2019. Âm thanh: Hideaki Takahashi

Năm 2008, CCA Wattis ở San Francisco đã mở cuộc triển lãm của mình, The Wizard of Oz [Phù thủy xứ Oz]. Buổi trình diễn bao gồm các kỷ vật liên quan đến cuốn sách năm 1900 của Frank L Baum [The wonderful wizard of Oz — Phù thủy kì lạ xứ Oz] và bộ phim chuyển thể năm 1939, đồng thời gợi nhớ cuộc hành trình kì ảo của Dorothy [nhân vật chính] thông qua việc sắp xếp các tác phẩm có liên tưởng – cho dù là ý định của nghệ sĩ hay được xác định bởi người quản lý – với các yếu tố của câu chuyện. Bộ phim màu xanh lá lung linh của Jennifer Bornstein Hành trình đến Samoa, năm 2003 là cái nhìn thoáng qua về Thành phố Ngọc lục bảo, và những bức ảnh đen trắng của Simryn Gill về thảm thực vật khô và những con đường đất ở vùng nông thôn nước Mỹ, cũng là những hình ảnh của Kansas. Bộ phim của Bruce Conner, Valse Triste [Điệu van xơ buồn], năm 1977 ở cuối triển lãm đã đưa người xem quay trở lại mặt đất, nhưng không chuẩn bị đầy đủ cho họ trước sự ngạc nhiên bởi một lối thoát được bố trí nhằm mục đích trải nghiệm immersive – tình cờ ra khỏi hộp đen vào một bãi đậu xe sáng trưng và bụi bặm.

Phù thủy xứ Oz không phải là trải nghiệm đầu tiên của tôi với immersive art. Tôi đã lang thang trong căn phòng tối của hang thỏ Mirror Infill – Mike Nelson tại Hội chợ nghệ thuật Frieze ở London 2006, đã đến thăm Artempo tại Palazzo Fortuny ở Venice 2007, nơi thiết kế nội thất ấn tượng khuếch đại sức mạnh của nghệ thuật để kéo dài và đi sâu vào cảm nhận của một người về thời gian. Nhưng The Wizard of Oz ghi dấu ấn trong trí nhớ của tôi như một thử nghiệm đặc biệt về mặt bản năng trong thiết kế triển lãm, gợi nhớ đến nhà hát Brechtian.

teamLab ‘Sự sống rộng lớn đang sinh sôi — cả một năm mỗi năm’ 2020. Ảnh: teamLab. Nhờ sự cho phép: Pace gallery

teamLab – một tập thể với trụ sở tại Tokyo hiện điều hành ba địa điểm, hai ở thành phố quê hương và một ở Thượng Hải, thu hút hàng triệu du khách đến chơi với cá và bướm kỹ thuật số được hỗ trợ bởi công nghệ phản ứng phức tạp. Meow Wolf, được thành lập với tư cách là một tập thể DIY ở Santa Fe vào năm 2008, hiện đang điều hành trơn tru một hệ thống lắp đặt vĩnh viễn (nhưng vẫn kỳ lạ) ở thành phố quê hương; họ cũng có chi nhánh ở Las Vegas và một điểm nữa ở Denver. Superblue, sáng kiến về loại hình immersive giải trí với cổ phiếu blue-chip đã ra mắt không gian đầu tiên ở Miami cùng các tác phẩm sắp đặt của teamLab, James Turrell và Es Devlin.

Yakoi Kusama ‘Phòng gương vô cực — tràn đầy ánh sáng’ 2011/2017. Ảnh: Yakoi Kusama. Nhờ sự cho phép: Tate. Được giới thiệu bởi nghệ sĩ. Ota fine arts and Victoria Miro

Điều gì đang thúc đẩy xu hướng immersive art? Anne Bracegirdle, một chuyên gia về nghệ thuật và công nghệ cho biết: “Chúng ta đang chứng kiến một nền kinh tế đang lên với những nhà sưu tập trẻ tuổi đánh giá trải nghiệm cao hơn quyền sở hữu.” Cô giải thích mức độ phổ biến phi thường của các tác phẩm như Phòng gương vô cực của Yayoi Kusama, Tate Modern, thông qua sự gia tăng hình ảnh của chúng trên Instagram. Bracegirdle nói: “Những tác phẩm này nói về những gì mà con người trải nghiệm trong đó; nó được kết nối với mạng xã hội và mong muốn chia sẻ trải nghiệm trên mạng lưới cá nhân của bạn”.

“Khi con người vui chơi, họ sẽ cởi mở hơn với những ý tưởng mới”

Một số người nói rằng White Cup cũng là một trải nghiệm tuyệt vời và tôi chắc chắn rằng nhiều người bị thu hút bởi không gian yên tĩnh, sành điệu của nó như một nơi ẩn náu khỏi sự ồn ào của cuộc sống hàng ngày. Chia sẻ trải nghiệm chiêm ngưỡng một bức tranh trên Instagram sẽ khó hơn, đặc biệt là vì các bức tranh được chụp bằng điện thoại thông minh luôn bị cong vênh. The White Cup không bao giờ cho phép bạn quên rằng bạn đang ở đó với nghệ thuật. Trải nghiệm immersive art hấp dẫn người xem bằng sự say mê, kích thích đa giác quan, chuyển động hấp dẫn, tương tác, bất ngờ. Nó không chỉ là một loại không gian công cộng với bộ giao thức riêng. Nó là một thế giới khác.

Ảnh từ ‘Curious Alice’ [Alice tò mò] trải nghiệm VR sáng tạo bởi V&A và HTC Vive Arts. 2020. Ảnh: Kristjana S Williams. Nhờ sự cho phép: Bảo tàng Victoria và Albert, London

Alice: Curiouser and Curiouser [Alice: tò mò và tò mò hơn] đã ra mắt tại Bảo tàng V&A ở London, kết hợp trưng bày thông thường của bảo tàng với kỹ thuật thiết kế triển lãm immersive art để kể một câu chuyện, giống như Oz, một trong những lối thoát. Nó khám phá cách mà truyện kể của Lewis Carroll [tác giả của câu chuyện Alice trong xứ sở thần tiên] trên các phương tiện truyền thông và phóng tác kéo dài một thế kỷ rưỡi, đã đóng vai trò là “Kinh thánh cho trí tưởng tượng”, như cách Kate Bailey, người phụ trách chương trình đã làm. Trọng tâm là trải nghiệm VR, được phát triển với sự hợp tác của HTC Vive với hình ảnh của họa sĩ minh họa Kristjana S Williams, được trình diễn trong một căn phòng nơi hoa hồng đổi màu từ trắng sang đỏ. Thiết kế triển lãm có thể là một tham khảo cho trải nghiệm việc thu nhỏ và các biến đổi khác diễn ra ở phía bên kia tấm gương. Tuy nhiên, Bailey nói, “VR cho phép chúng tôi đẩy những ý tưởng giàu trí tưởng tượng đó lên một cấp độ khác”.

Ảnh từ ‘Curious Alice’ [Alice tò mò] trải nghiệm VR sáng tạo bởi V&A và HTC Vive Arts. 2020. Ảnh: Kristjana S Williams. Nhờ sự cho phép: Bảo tàng Victoria và Albert, London

Cô ấy lưu ý rằng V&A lần đầu tiên mở cửa vào cùng thời điểm Alice’s Adventures in Wonderland [Cuộc phiêu lưu của Alice ở xứ sở thần tiên] được xuất bản lần đầu và gợi ý rằng bảo tàng chia sẻ khả năng cảm thụ kì lạ với cuốn sách thời Victoria. Nó có các bức bích họa và các bộ phận gốm sứ nơi cầu thang tạo sự tương ứng với các tác phẩm nghệ thuật và thiết kế được trưng bày. Các bảo tàng khác mở cửa vào thế kỷ 19 có xu hướng tích hợp nghệ thuật và kiến trúc trong một trải nghiệm toàn diện, không giống như những ngôi đền thế kỷ 20 hướng đến sự thuần túy. Hãy nghĩ đến những bảo tàng cung điện lớn, như Louvre và Hermitage. Câu chuyện của Alice đã phổ biến từ rất lâu, môi trường vật chất của Curiouser and Curiouser cũng quay trở lại thời kỳ mà thị hiếu và giải trí bắt vần với ngày nay.

DRIFT ‘Meadow’ một tác phẩm điêu khắc động lực, gồm những bông hoa cơ khí mở ra và đóng lại theo một vũ đạo thơ mộng. Centre Chodov, Prague, 2017.

Trong khi immersive art có thể ám chỉ đến truyền thống lâu đời của immersive media [các phương tiện], nhiều dự án chủ yếu hướng đến hiện tại hoặc tương lai. Ralph Nauta, người cùng với Lonneke Gordijn điều hành DRIFT, nói rằng sự hòa trộn giữa tự nhiên và công nghệ của họ chứng tỏ “hai thế giới dường như khác nhau cần nhau như thế nào để cùng tồn tại trong tương lai và cách thế giới này có thể bảo vệ thế giới kia, làm thế nào chúng có thể trở thành một thực thể mạnh hơn hai thế giới riêng biệt.” Họ phát triển phần cứng tùy chỉnh với mục tiêu cuối cùng là nâng cao đánh giá của người xem về các hiện tượng trong môi trường. Nauta cho biết, một vũ đạo của các bộ phận cơ học chuyển động truyền tải cảm giác đang đứng trước một vùng biển căng phồng, hoặc những đám mây trôi qua các đỉnh núi, hoặc gió xào xạc trên cánh đồng cỏ trải dài. Trong concept của DRIFT, khoảnh khắc ngạc nhiên trước phép thuật của công nghệ không đưa người xem đến một thế giới tưởng tượng, mà mở ra cho chúng ta sự nhạy cảm cao độ về thế giới bên ngoài.

Risa Puno là một nghệ sĩ khác sử dụng những khoảnh khắc tương tác để xoay chuyển sự hiểu biết. Cô ấy làm việc chủ yếu với các trò chơi. Cô nói: “Thường thì mọi người bắt gặp nghệ thuật tương tác và họ không chắc mình có được phép chạm vào hay không, nhưng với trò chơi, mọi người sẽ giảm bớt sự rụt rè của mình; Họ có thể thoải mái tham gia. Khi mọi người vui chơi, họ sẽ cởi mở hơn với những ý tưởng mới”. Vào năm 2019, Creative Time đã giới thiệu tác phẩm của cô: The Privilege of Escape [Đặc quyền bỏ trốn] ở New York. Nó có dạng một căn phòng bỏ trốn, rất hấp dẫn, khóa người chơi trong một không gian kín, đầy những câu đố cần giải quyết. Puno tạo dựng tác phẩm của cô như một thí nghiệm khoa học, và những người tham dự được chia thành hai nhóm, được đưa đến các phòng khác nhau và có 45 phút để giải quyết thử thách của họ.

Risa Puno’s ‘The privilege of escape’ [Đặc quyền bỏ trốn] 2019. Giới thiệu bởi Creative Time và Onassis USA. Ảnh chụp bởi Adam Reich. Nhờ sự cho phép của Creative Time

Phòng của nhóm tôi được thắp sáng bằng đèn đỏ, gần như không thể kết hợp các màu sắc — yếu tố chính của nhiều câu đố. Chúng tôi đã vật lộn, thường xuyên cười nhạo vì nó khó khăn đến mức nào và không thể hoàn thành các thử thách trong thời gian quy định. Khi chúng tôi bước vào một căn phòng trắng sáng để trình bày “những phát hiện khoa học”, nhóm khác đã ngồi đó, hơi bồn chồn vì họ đã làm xong gần 15 phút. Họ nhìn chúng tôi với vẻ khinh thường, như thể tự hỏi chúng tôi phải ngu ngốc đến mức nào khi phải vật lộn với những trò chơi đơn giản đó. Nhưng sau đó, họ biết được rằng trong khi họ ở dưới ánh sáng toàn phổ, chúng tôi bị giới hạn bởi ánh sáng đỏ. Bấy giờ họ trông rất sốc, cảm thấy có lỗi về cách họ đánh giá chúng tôi. Tác phẩm của Puno là một câu chuyện ngụ ngôn về đặc ân: sự may mắn khiến cuộc sống của những người tình cờ là da trắng, nam, thẳng [straight – xu hướng tính dục dị tính, phân biệt với đồng tính, song tính…], giàu có trở nên dễ dàng hơn.

“Con người đã trở nên thô sơ và dễ tổn thương trong dại dịch — họ đang khao khát kết nối”

DRIFT nhắm tới mục đích cảm hóa mọi người với thế giới tự nhiên. Puno mở ra cho người xem của cô những thực tế xã hội. Nghe có vẻ không thú vị trên giấy. Tôi có cảm giác rằng hầu hết những người tham dự đều là những người hâm mộ phòng bỏ trốn, những người đến đơn giản vì The Privilege of Escape là miễn phí (giống như hầu hết các trải nghiệm immersive art, những phòng này thường có giá cao hơn một bộ phim hoặc một chuyến thăm bảo tàng). Nhưng nó vui và mở rộng tầm mắt. Bracegirdle cho rằng sẽ có nhiều không gian hơn cho immersive art như của Puno, đặc biệt là bây giờ. Bà nói: “Con người đã trở nên thô sơ và dễ bị tổn thương trong đại dịch”.

“Họ đang khao khát kết nối. Thêm vào đó, đã có sự ăn mòn của sự thật, thực tế và ý nghĩa. Các trải nghiệm tương tác đang sử dụng phương tiện này để cung cấp cảm giác mới về thực tại”. Và suy cho cùng, sự trốn chạy và tưởng tượng phát huy tác dụng mạnh mẽ nhất khi chúng va chạm bất ngờ với thực tế.

Nguồn: Sotheby’s

Lược dịch bởi Viet Art View

 

 

 

 

 

Chia sẻ:
Back to top